Texto publicado anteriormente en: El deporte en el cómic. [Madrid] : Consejo Superior de Deportes, [1995]. El deporte en el cómic. [Madrid] : Consejo Superior de Deportes, [1995].
Reproducido con la autorización expresa de sus autores.
"En las nevadas montañas de Thule, el Capitán Trueno y sus inseparables compañeros Crispín y Goliath, que acompañan a la reina Sigrid, se proponían pasar unos días de merecido descanso..." Acercándonos sin más a esta frase, seguramente muchos españoles de ahora reconocemos en ella retazos de otras épocas que también son nuestras. Porque, ¿quién, aunque no sea aficionado a los cómics, no recuerda a ese caballero español que recorría el mundo protragonizando aventuras en busca de la justicia?. No hace falta conocer a los precursores, saber del Cómic Almanac o de Yellow Kid. No es necesario tampoco saber de cómics, reflexionar acerca de las similitudes que con los cómics presenta la Biblia Puperum en esa especial forma de relatar una historia acompañada de numerosas ilustraciones que forman una secuencia narrativa. Basta leer una frase como la anterior, mirar una imagen concreta, para que se haga presente el primer héroe que muchos conocimos, el Capitán Trueno.
Él es un caballero español de la época medieval, nacido en algún lugar al sur de los Pirineos, y no lejos de la costa, hacia 1162. De edad indeterminada, seguramente entre 25 y 35 años, está adornado de todas las virtudes que puede desear un héroe, tanto físicas como morales. Su creador, Víctor Mora lo define de este modo: "Este caballero es fuerte, simpático, lucha con noble idealismo moral por la justicia, la libertad, la fraternidad, la paz .... Su papel fue a menudo el de hacer que masas de gentes tomaran conciencia de la bestial explotación a que eran sometidas por un grupo de vampiros...". Caballero andante de espíritu idealista y aventurero recorre el mundo luchando contra la injusticia y la opresión. Y, recordemos, no va solo. En sus aventuras le acompañan sus fieles amigos Goliath y Crispín, y su novia eterna, la princesa Sigrid. Estos personajes, dadas sus características de contrapunto necesario a la perfección del héroe, no deben ser considerados, al decir de algunos autores, como meros personajes secundarios. Goliath es fuerte, tremendamente fuerte, gordo, tuerto y con un corazón tan grande como su propio volumen. Crispín es joven, rubio, intrépido y ágil, y actúa a veces como escudero del Capítan Trueno, quien comparte con ellos todas sus hazañas. Sigrid, la bella reina de los vikingos de Thule, su dama desde las primeras historias, es de aparición más esporádica sobre todo al pasar el tiempo; y, al margen de ellos, muchos otros personajes, buenos y malos, entran y salen, a veces en ocasiones, en la vida del Capitan Trueno que, a lo largo de sus aventuras hace amigos y enemigos de todo tipo y condición.
Su contexto histórico, ya se ha dicho, es la época medieval. El Capitán Trueno aparece por primera vez luchando junto a Ricardo Corazón de León contra Saladino durante la tercera cruzada (Cuaderno 1). Nos encontramos a finales del siglo XII. Poco después se enfrenta con Gengis Khan (Cuaderno 2), el colosal caudillo de los mongoles, que fue históricamente contemporáneo de los dos personajes anteriores. No vuelve a encontrarse con otras figuras de la historia, pero en sus recorridos a lo largo de todo el planeta visita todos los pueblos y culturas que existían en aquella época, muchos de ellos desconocidos para los europeos. Así, viajó en drakkar con los escandinavos que exploraron América, continente que recorrió en varias ocasiones: combatió con jibaros y amazonas; vivió entre los indios de las praderas y conoció las civilizaciones maya e inca. Adelantándose a Marco Polo atravesó las rutas de los milenarios imperios asiáticos: China, amenzada por los mongoles, la India de los elefantes sagrados, las emergentes culturas de Laos y Kampuchea y el Japón sacudido por las guerras civiles.
Por supuesto, buena parte de sus hazañas transcurren por la Europa Cristiana y medieval de los pequeños reinos enfrentados y los poderosos señores feudales: desde España dividida hasta los fiordos noruegos, pasando por la Selva Negra, las estepas rusas os las llanuras de Holanda. Como buen cruzado recorre los países islámicos, a veces luchando por su fe y en otras ocasiones admirando la cultura musulmana, en pleno esplendor en aquella época. Precursor de Livingstone y de Allan Quatermain, exploró las selvas africanas, encontrando no sólo tribus guerreras, sino también colectividades laboriosas e imperios avanzados, probablemente los de Benin o Dahomey, existentes en aquellos tiempos. Sus viajes le llevaron, asimismo, a conocer las zonas polares y el remoto continente australiano.
Es posible que ni la Editorial Bruguera ni su propio creador supusieran entonces el tremendo éxito que iba a tener entre los léctores este héroe que pobló los sueños de aventura de una gran parte de los españoles de su época.
Las extraordinarias aventuas que vive le permiten, además, encontrar reductos de civilizaciones que se consideraban extinguidas como la de los antiguos egipcios o la de los hombres prehistóricos, y también entrar en contacto con tribus fabulosas, razas míticas y colectividades legendarias, como los gigantes Tagani, las guerreras Kil Kil, los hombres-lobo o los vikingos prehistóricos, que nunca fueron recogidos por los libros de etnología o de historia.
Su aparición real entre nosotros es muy anterior a que el término cómic se popularizara en España para indicar este tipo de literatura. El primer ejemplar se publicó en mayo de 1956 y era un tebeo apaisado, cuyo creador y guionista se llamaba Víctor Mora. En aquella época, por varias razones descritas sobradamente en cualquier estudio histórico o sociológico del cómic español, existía en nuestro país un campo abonado para que una historieta como ésta tuviera una gran acogida. Es posible, sin embargo, que ni la Editorial Bruguera ni su propio creador supusieran entonces el tremendo éxito que iba a tener entre los léctores este héroe que pobló los sueños de aventura de una gran parte de los españoles de su época.
"El pergamino, escrito en árabe, describía la forma de confeccionar un juguete maravilloso... ¡Un ajedrez cuyas piezas se movieran por sí mismas, accionadas por complicados mecanismos de relojería".
Estas palabas, que encontramos en el cuaderno 439, corresponden a la aventura del ajedrez gigante. En ella se plantea una especial actividad desportiva, que es el ajedrez, acompañada de una exhibición de actividad física y movimiento, debido a la trama de la historia. Por eso pueden servir de introducción a lo que nos interesa del Capitan Trueno en este momento, que es su relación con el deporte.
Efectivamente, los estudios sobre el Capitán Trueno tratan un gran despliegue de aspectos diversos en el cómic: las sucesivas ediciones y reediciones así como la trayectoria editorial están ya recogidas en diversos trabajos: se ha escrito sobre la estructura narrativa, la evolución del guionista, los dibujantes, el contexto histórico y social, las motivaciones de las aventuras, e incluso se han reflejado algunos puntos concretos como la relación del Capitán Trueno con las artes, la ciencia y la técnica, la violencia o los celos. Sin embargo no hemos encontrado escrito nada sobre la actividad física o el movimiento que se encuentran presentes en las páginas de esta historieta. Y hay que empezar diciendo que, también en este sentido, el Capitán Trueno es un héroe ejemplar. Y no sólo él, sino también los restantes personajes, tanto coprotagonistas como personajes espóradicos, amigos y enemigos, que rodean a Trueno desarrollan sin cesar diversas actividades físicas que implican movimiento. En realidad, el aspecto físico y las características de sus inseparables amigos ya nos indican previamente la capacidad de Goliath en todas las actividades que requieren fuerza y las enormes posibilidades de Crispín en todo lo que tenga que ver con habilidades y destrezas. A pesar de ello, hemos preferido centrarnos en el personaje principal porque la exposición de la actividad física realizada en el cómic en su conjunto excedería con mucho el tiempo y el espacio de que disponemos.
Aunque también es ampliamente documentado, merece la pena mencionar, por lo que tiene de interés desde el punto de vista del movimiento, que, además, de su dibujante inicial, Miguel Ambrosio Zaragoza, más conocido como Ambrós, varios dibujantes intervienen sucesivamente para ilustrar los guiones de Víctor Mora. Entre ellos, Ángel Pardo, Tomás Marco, Fuentes Man y Juan Martínez Osete, todos de la primera época, y más tarde Bermejo y Jesús Blasco, dan vida cada uno según su estilo. Esto hace que en la imagen de los personajes se puedan advertir en cuanto al aspecto, la fisionomía, y también en la expresión corporal y en su forma de movimiento. De manera que, según las técnicas empleadas y los peculiares estilos, podemos encontrar variaciones significativas en el dinamismo, impresión de rapidez, plasticidad en el movimiento y en definitiva en todas actividades físicas que se desarrollan a lo largo de las distintas aventuras.
El Capitán Trueno realiza todo tipo de actividades propias de su época y, en su calidad de aventurero, gran parte de ellas están ligadas al ejército. En general es diestro en la práctica de todas las modalidades deportivas, si bien donde mayor ocasión tiene de demostrar sus habilidades es en todo aquello que se relaciona con su condición de caballero andante, y lógicamente con las armas en la mano. Ya en el primer cuaderno evidencia su destreza en la esgrima, midiendo con Ricardo Corazón de León su espada, su arma favorita. Desde entonces demuestra ser un espadachín invencible, a veces en las más adversas condiciones, como en el combate librado contra Zandak, cuando el Capitán Trueno se convierte en el campeón de los lamas, que se desarrolla en un tronco colocado sobre un terrible abismo (Cuaderno 303). En ocasiones no duda en recurrir al manejo de otras armas. Lanza puñales contra una leona en el desierto (Cuaderno 304) o demuestra su condición de arquero disparando flechas contra los tártaros de Bleki (Cuaderno 166) o para salvar a Kabi del oso que iba a devorarle (Cuaderno 166). También combate sin armas, exhibiendo todas las modalidades de lucha, y buen ejemplo de ello es el enfrentamiento que mantiene contra el japonés Wangai para superar las tres pruebas del Tribunal de las Sombras (Cuaderno 173), aunque desde luego uno de sus duelos más épicos es el combate contra Gengis Khan, lucha que termina sin vencedor ni vencido (Cuaderno 22). Los torneos medievales en los que participa tienen tambien una relevancia significativa, ya desde el primer cuaderno, destacándose entre ellos el organizado por la reina Tenzire (Cuaderno 177).
En general es diestro en la práctica de todas las modalidades deportivas, si bien donde mayor ocasión tiene de demostrar sus habilidades es en todo aquello que se relaciona con su condición de caballero andante
Jinete consumado, son también incontables las ocasiones en que prueba sus habilidades ecuestres. Como muestra de su capacidad para dominar el caballo puede elegirse la persecución de Krsina, en la que el Capitán Trueno salta con el caballo, cruza el río, y finalmente galopa hasta alcanzar a los secuestradores de Sigrid (Cuaderno 149). Y no sólo maneja el caballo: cabalga en camellos o dromedarios por desiertos africanos (Cuaderno 35) y asiáticos (Cuaderno 174), monta elefantes en los alrededores de Borogar (Cuaderno 165) o en las tierras del Lanka Lama (Cuaderno 26), e incluso llega a hacer de jinete sobre animales tan dispares como los yaks (Cuaderno 166) o las ballenas entre los pigmeos lapones (Cuaderno 398). Estas cualidades se complementan además con su actividad como conductor de todo tipo de vehículos como carros egipcios en el país de los escorpiones (Cuaderno 37) o carretas en el desierto del Gobi (Cuaderno 175).
La caza es otra de las actividades propias de los caballeros medievales que el Capitán Trueno practica con frecuenca. En algunos casos para procurarse alimento, y en otros como pura diversión, ajustándose a las tradiciones de los distintos pueblos aparece cazando osos (Cuaderno 128) o ciervos (Cuaderno 345) en las tierras de Thule, jabalíes en Barogar (Cuaderno 165) o tigres de Bengala en la isla del templo de Mang (Cuaderno 336).
Además de estos deportes naturales a su tiempo y condición de caballero, en sus aventuras tiene la oportunidad de practicar otros ejercicios variados. Entre ellos la espeleología, explorando el cráter de los espíritus (Cuaderno 167) o descendiendo la gruta de los Kadori (Cuaderno 23). Podemos hablar también de la escalada, no sólo de espacios naturales como la Montaña del Fuego en la que se escondía Rajnakriss (Cuaderno 316) o el acantilado de la isla de Erik el Fuerte (Cuaderno 61), sino también de otras superficies artificiales y totalmente verticales, como es el caso del pozo del Mago Morgano (Cuaderno 12). Demuestra continuamente su agilidad utilizando las lianas de toda clase de cuerdas como un Tarzán medieval, persiguiendo a sus enemigos o superando obstáculos. Entre los casos más significados sobresale el rescate del príncipe Izca en que el Capitán Trueno se cuelga de la cuerda que sostiene el ancla del globo (Cuaderno 87), y también el salvamento de Crispín cuando el Capitán, suspendido boca abajo de una liana, dispara una flecha contra un oso y a continuación recoge a su escudero con el mismo impulso (Cuaderno 63). Con todo, de entre los múltiples ejercicios que podemos encontrar a lo largo de sus aventuras, se pueden destacar varios aspectos en los que es maestro.
El 5 de junio de 1783 Etienne y Joseph Montgolfier lograron elevar un globo de papel lleno de aire caliente. En sucesivos experimentos los hermanos Montgolfier y Pilatre de Rozier consiguieron ascender en sus ingenios voladores y trasladarse por los aires. Lo que los intrépidos aeronautas a lo mejor no sabían era que muchos siglos antes el Capitán Trueno ya había realizado con éxito numerosos viajes por todo el mundo en una máquina parecida.
En una de sus primeras aventuras el Capitán Trueno conoce al pie de los Pirineos al Mago Morgano (Cuaderno 12), un Leonardo Da Vinci medieval que fue el verdadero inventor de los globos. Este estraordinario genio científico, que aparece en numerosas ocasiones entrecruzándose en la vida del Capitán, le proporciona la posibilidad de desarrollar y utilizar las más audaces invenciones; pero sin duda la más notable entre todas ellas es el globo aerostático. Este globo inventado por Morgano dispone ya, a juzgar por los resultados en su utilización, de todos los elementos básicos de los globos actuales que permiten la navegación aérea, aunque para su funcionamiento sea imprescindible cierta dosis de imaginación: se mueve a base de aire, se utiliza el lastre, y está dotado de un ancla para poder fijarlo a tierra. El Capitán Trueno y sus compañeros lo construyen siguiendo los planos diseñados por el propio Morgano y lo utilizan como vehículo fundamental para sus aventuras y exploraciones. En un primer momento son incapaces de controlarlo (Cuaderno 13) y el globo les lleva hasta lejanas tierras orientales; sin embargo en poco tiempo aprenden a manejarlo a la perfección, e incluso recurren a su construcción cuando necesitan desplazarse, de forma que en muchas ocasiones el globo se convierte en su principal instrumento de salvación.
Utilizando su aparato volador viajan desde las estepas siberianas a las selvas amazónicas, sin olvidar los desiertos africanos o las llanuras polares. De hecho, gracias a el, son los primeros europeos en visitar el continente australiano. Conquistadores de las nubes, allá donde arribaban eran considerados genios voladores, enviados de las estrellas o dioses del espacio. En estos viajes aéreos tampoco faltaron los déspotas locales como el Zar Negro (Cuaderno 269 y 270) o el samurai Tanaka (Cuaderno 288), que, conscientes del poder que suponía dominar los aires, intentaron utilizar el globo para extender su tiranía, siempre sin éxito.
Explorador de tierras polares, casi un milenio antes de Admunsen y Peary, y visitante continuo de los helados fiordos escandivaos de Thule, donde reina su prometida, al Capitán Trueno no le faltan ocasiones para practicar los deportes de hielo y nieve. Son muchas y variadas las actividades deportivas de invierno que el Capitán y sus compañeros practican. Y en este tipo de deportes es precisamente donde encomcontramos en bastantes ocasiones la práctica deportiva por pura diversión. En varias aventuras los encontramos esquiando por las tierras nórdicas (Cuadernos 517 y ss.); las pistas son las agrestes montañas de Thule, los palos tienen la misma función que los actuales y los esquís son tablas de madera que tendrían poco que envidiar a los que se usaron en los primeros Juegos Olímpicos de Invierno. También podemos verlos descendiendo las laderas con trineos o pasear en trineos tirados por renos (Cuaderno 528) a través de lagos helados, simplemente para divertirse. Sin emabrgo, en otros casos sus acciones están encaminadas a salvar su vida o vencer a sus enemigos en el medio natural en que se encuentran: así el Capitán Trueno navega en Kayak para eludir a los hombres morsa (Cuaderno 294), escala la pared helada de un iceberg en su lucha contra el Mago de los Hielos (Cuaderno 425), cruza los helados lagos canadienses utilizando las técnicas necesarias (Cuaderno 394), se enfrenta a tempestades de nieve (Cuaderno 395) o se refugia en un igloo para sobrevivir en tierras esquimales (Cuaderno 390). Incluso, prisionero y atado, recorre las llanuras árticas en un trineo tirado por perros (Cuaderno 55).
El Capitán Trueno debe, sin duda, buena parte de sus triunfos a su condición de mejor atleta de todos los tiempos. Luchador invencible en combate leal, su concentración y sus cualidades físicas le permiten superar con éxite todos los obstáculos y dificultades. El Capitán Trueno es capaz de saltar más lejos y más arriba que nadie y lo demuestra superando ríos, sobrepasando precipicios o saltando sobre sus enemigos: buenos ejemplos de saltos realmente impresionantes pueden ser el que le permitió llegar hasta al globo, ya en el aire, en el que intentaba escapar Tagaka, llevándose a la princesa Hokize como rehén (Cuaderno 287), o cuando consiguió alcanzar a Sigrid, lanzada por la catapulta de Erik el Fuerte (Cuaderno 68). Más aficionado a su espada de caballero, rara vez utiliza la lanza en combate; no obstante, en ocasiones se pueden encontrar ejemplos de su habilidad como lanzador, casi siempre contra animales. Es el caso del momento en que arroja su lanza contra un oso en la aventura en que Zaida se convierte en Reina de los Esquimales (Cuaderno 53), o contra un león en un bajel en que se encuentra el príncipe Abdullah (Cuaderno 110), ejemplos ambos que, cuando lo requiere la ocasión, puede emular también a los lanzadores de jabalina. Emplea las técnicas propias de los otros lanzamientos en sus luchas y combates: muestras representativas pueden ser cuando utiliza como peso un saco de puercoespines para arrojarlo contra los soldados de Nahuac (Cuaderno 367) o al Conde Kraffa contra sus propios soldados (Cuaderno 119). También utiliza la técnica del lanzador de martillo para enviar al agua a Makar el Terrible (Cuaderno 48) o deshacerse de uno de los hermanos Mektub (Cuaderno 206). Un caso de salto de pértiga puede verse en la lucha de los Kambili (Cuaderno 113), cuando utiliza una caña para superar la empalizada del poblado. Los otros casos encontrados son algo particulares porque el Capitán Trueno utiliza instrumentos improvisados como lanzas, y el objetivo final no es el salto sino utilizar la pértiga como medio de propulsión para golpear a sus enemigos, pero el conjunto de movimientos realizados responde perfectamente a los que se efectúan en el salto de pértiga. Ejemplos son los saltos para derribar al pirata Tampir (Cuaderno 539), o cuando se defiende de un león en una de sus primeras aventuras en el poblado de los Kadori.
En cuanto a la carrera, tanto en corta distancia como medio fondo y fondo, demuestra sus excepcionales condiciones de corredor, más que para huir para alcanzar a sus enemigos. Los ejemplos, sobre todo de carrera corta, son muy numerosos, pudiendo destacar la carrera en persecución de Eimil en la isla en la que estaba secuestrado por Taag (Cuaderno 450). No obstante, el ejemplo más espectacular es cuando el Capitán Trueno corre para actuar como cebo delante de la enloquecida Reina Negra del ajedrez gigante construido por el mago Morgano (Cuadernos 441-442).
Demostró que en la competición, en la lucha y en la vida sólo vale la pena alcanzar la victoria jugando limpio
A lo largo de sus recorridos y aventuras, el Capitán Trueno se tropezó con océanos, lagos, cascadas y todo tipo de cursos fluviales. A veces eran caminos que recorrer, en otras ocasiones obstáculos que superar, siempre oportunidad para que el Capitán Trueno pudiese demostrar sus habilidades marinas y acuáticas, ya fuera nadando, pescando y buceando, ya atravesando los senderos marinos en toda clase de embarcaciones. Son muchos los momentos en que vemos nadando a el Capitán Trueno, normalmente en aguas difíciles y llenas de peligros que siempre logra superar: remolinos, caimanes, corrientes, tiburones, pulpos gigantes y los propios hombres. Entre los innumerables ejemplos posibles pueden recordarse cuando nada perseguido por cocodrilos hasta la lancha de Rajnakriss (Cuaderno 311), cuando salva a Goliath y Crispín hasta arribar a la playa de los hombres-tiburones (Cuaderno 320) o cuando bracea entre ratas por el río subterráneo en el que se encuentra Kiribinahuac (Cuaderno 92). Asimismo, son muy numerosos los momentos en que aparece buceando bajo las aguas, generalmente para rescatar a alguien o para explorar barcos hundidos en los fondos oceánicos (Cuadernos 100 y 242), Con todo, el ejemplo más impresionante lo encontramos cuando consigue cruzar el túnel submarino del iceberg en que Sigrid estaba prisionera del Viejo de los Hielos (Cuaderno 421). Aunque el globo fue, sin duda, el medio de transporte favorito para sus exploraciones, el Capitán Trueno viajó también por mar, utilizando naves, barcazas y bajeles de lo más variado. Los drakkares vikingos, los barcos españoles y los juncos asiáticos le sirvieron para atravesar los siete mares entre abordajes y tifones. Maestro en naútica, pilotó toda clase de navíos: bajó en piragua por los ríos canadienses persiguiendo al Halcón (Cuaderno 351), navegó en kayak en aguas polares luchando contra los esquimales de Nanuk (Cuaderno 54), descendió en canoa el río de los Kadori (Cuaderno 8) e incluso surcó navegando sobre un tronco el torrente del abismo de Tanjahmal (Cuaderno 304). No faltaron las almadías improvisadas para salvarse de los naufragios como al rescatar a doña Leonor y doña Clotilde (Cuaderno 130). Hay que señalar también que llegó a tripular veleros que no se desplazaban por el agua: el bajel con ruedas de Takiri que recorría el desierto (Cuaderno 190) o el barco-trineo que se deslizaba por lagos helados de la aventura del Mago de los Hielos. Por último, debe recordarse su captura de la ballena mecánica de los vikingos enmascarados, antecedente de los modernos submarinos (Cuadernos 400 y 401).
En conclusión y después de lo que se ha dicho, no resulta arriegado afirmar que el Capitán Trueno ha sido uno de los más grandes deportistas de todos los tiempos. No sólo saltó más alto, corrió más rápido y fue el más fuerte, sino que, además y sobre todo, siempre supo vencer limpiamente. Leal y noble, nunca utilizó artimañas, dopajes o ventajas y prefirió la posibilidad de perder a hacer uso de una situación ventajosa. En definitiva demostró que en la competición, en la lucha y en la vida sólo vale la pena alcanzar la victoria jugando limpio.
Ambrós. En: El boletín, 1991, noviembre.
Ortega Anguiano, José A.. El Capitán Trueno: un héroe para una generación. Córdoba: Consejería de Cultura, 1989.
Krazy cómics, 1989, diciembre, n. 3.
El Capitán Trueno. Barcelona: Bruguera, 1956-1968.
Pilar Irureta-Goyena Sánchez
José
Irureta-Goyena Sánchez